Metalliskt material för spel i 3ds Max och Photoshop

I denna lektion kommer jag att beskriva den teoretiska grunden för att skapa ett material för en vägg av metallplattor. För att skapa detta material ska jag använda 3ds Max och Photoshop. Sådana material används vanligtvis i datorspel.

Materialet vi skapar kommer att vara en matt metallyta med tecken på slitage. Vi kommer också att skapa en reflekterande struktur så att du kan applicera en kub reflektionskarta till materialet. Det är önskvärt att det är väldigt suddigt - så det blir bättre reflekterat av metallen.
Modelleringsprocess.

Vi börjar med ett enkelt plan. Vi kommer att komplicera denna enkla form med hjälp av flera nivåer av en avfasning (verktyg «Bevel»).

Vi kommer att komplicera denna enkla form med hjälp av flera nivåer av en avfasning (verktyg «Bevel»)

Här är den grundläggande formen, som du kan se, använde jag i princip 45 graders vinklar. Vanligtvis modellerar jag hela basmodellen utan att använda polygonutjämningsgrupper - så ser jag bättre vad jag skapar. Försök att inte använda stora vinklar (mer än 45 grader) vid modellering, eftersom denna geometri inte kommer att synas utöver en plan yta.

Också, skapa inte för djupa detaljer i modellen, för vi kommer fortfarande skapa en vanlig karta, och detta kommer att kräva en projektion av huvudmodellen på en plan yta
Också, skapa inte för djupa detaljer i modellen, för vi kommer fortfarande skapa en vanlig karta, och detta kommer att kräva en projektion av huvudmodellen på en plan yta. Den normala kartan fungerar bäst med små detaljer och vinklar på 45 grader eller mindre (ibland kan du inte göra utan att öka graden av vinklar).

Nu är alla hörn väldigt skarpa på grund av det faktum att vi försökte göra allt lättare och inte använda verktyget Chamfer (lägger till ytterligare kanter eller kanter). Nu måste vi börja lägga till "stödjande kanter". De är kanter som ligger nära hörnkanten på varje sida av hörnet.

Om du inte behöver smidiga övergångar i de ihåliga hörnen, bör du i sådana fall använda polygoner med olika utjämningsgrupper. Men jag rekommenderar fortfarande att använda en utjämningsgrupp för hela modellen, men med hjälp av bärande revben. Avståndet mellan de bärande revbenen måste varieras för att erhålla den önskade skärpen hos hörnribben.

Avståndet mellan de bärande revbenen måste varieras för att erhålla den önskade skärpen hos hörnribben

Här är resultatet av att applicera stödkanter till ett objekt (endast en utjämningspolygongrupp används):

Här är resultatet av att applicera stödkanter till ett objekt (endast en utjämningspolygongrupp används):

Vi ska nu skapa mindre detaljer för att göra ytan mer intressant. Jag skapade flera separata objekt som passar till vår huvudmodell. Jag kommer inte att beskriva deras skapande - det kommer att ta flera operationer "Bevel" och "Extrude" för att simulera dem.

Observera att ytterkanterna på bulten och det kvadratiska handtaget är extruderade för att få en smidig övergång längs kanten (de ska placeras som "floaters" - objekt som inte ligger intill huvudmodellen).

Dessa delar ska hänga i luften
Dessa delar ska hänga i "luften". Saker kan bli lite mer komplicerade om du måste placera dem på en cirkulär modell när du gör en textur (funktionen "Render to Texture"). Men du kan lösa det här problemet genom att ändra floataravståndet i förhållande till huvudmodellen. Du kan också visualisera dem separat och sedan lägga till dem i huvudtexturen i Photoshop.

Du kan också visualisera dem separat och sedan lägga till dem i huvudtexturen i Photoshop

Så här skrev jag ytterligare detaljer:

Nu behöver vi få huvudtexturen med effekten Ambient Occlusion, med funktionen Render To Texture
Nu behöver vi få huvudtexturen med effekten "Ambient Occlusion", med funktionen "Render To Texture". Vi behöver också en vanlig karta. Visualiseraren "Mental Ray" har ett sådant tillfälle, därför är det bättre att använda det. Vanligtvis, innan jag börjar göra texturen, gör jag flera kopior av huvudobjektet och placerar dem på vardera sidan av originalet. Detta görs så att kanterna vid huvudobjektet mörkas som ett fragment av en vägg när de gör texturer (med effekten "Ambient Occlusion").

Diffus, reflekterande och blank struktur.

Först av allt bör vi nu ha en gjord textur med en "Ambient Occlusion" -effekt. Hon kommer att hjälpa oss mycket med att skapa resten av texturerna.

I Photoshop, skapa en kopia av den blå kanalen på den vanliga kartan, öka kontrasten på den här kanalen. Klicka sedan på kommandot "Välj-> Färgområde", välj de mörka delarna av texturen, öka valområdet lite med kommandot "Förbättra kant", skapa ett nytt lager och fyll i markeringsområdet med vit färg. Gör sedan en mask från ett icke-förstorat urval.

Därefter får du en mycket bra karta med tydliga kanter, som också innehåller onödiga konkava delar från den normala kartan (vi maskerade dem med en mask).

Det finns ett annat sätt (enklare) att skapa kartor med olika kanter i Photoshop
Det finns ett annat sätt (enklare) att skapa kartor med olika kanter i Photoshop. För att göra detta behöver du "xNormal" -filtret (programmet är gratis och enkelt att hitta på Internet), nämligen "Normal2Cavity" -filtret (i filtermenyn hittar du xNormal). Du måste tillämpa detta filter på vår vanliga karta. Jag brukar använda "EMB" -metoden för detta filter, eftersom det extraherar belysningsinformationen (konvexa kanter) och dämpar (nedsänkta kanter) i två olika lager.

Men jag använde inte den här metoden i den här lektionen, för att jag inte vill expandera på ytterligare program, även om det här är ett snabbare sätt att få grundskiktet för konvexa och ihåliga kanter från den normala kartan. Programmet "xNormal" innehåller också många andra användbara verktyg för att göra texturer (det används faktiskt för detta).

Här är dialogrutan "Normal2Cavity":

Därefter måste du börja kasta färger i huvudskiktet (det lägsta) för den diffusa strukturen:

Lägg till några översta lager med olika texturer för att detaljera ytan.

Nu skulle det vara trevligt att lägga lite rost och skada på kanterna. För att göra detta, lägg bara till flera lager med en lämplig textur, med en skarp borste (opacitet 70-100%) för att maskera onödiga detaljer. För att specificera texturer kan du använda något foto (eventuella skadade, repade ytor), för masken kan du använda ett lager med en kantkarta (gjord på grundval av den normala kartan) eller en textur med en "Ambient Occlusion" -effekt (erhållen i 3ds Max).

Jag lade också till en svart och vit gradient som går från botten till toppen. Vanligtvis kommer detta att ge ditt texturdjup, men denna gradient är dock inte lämplig för alla typer av texturer. Exempelvis kan vissa texturer upprepas vertikalt för ofta, och justering av gradienten fungerar inte på så sätt.

Här är strukturen av skada och rost skapad med hjälp av tekniken som beskrivs ovan (med hjälp av fyllnadstexturer eller fotografier med masker):

Det är dags att göra en reflekterande konsistens, på bilden längst ner, markerade jag de viktigaste områdena av intresse. Kanterna är målade ljusare än de andra delarna för att något urskilja formen på metallplattan. Var försiktig när det gäller metallmaterial, eftersom alltför mycket detaljer på reflekterande konsistens kan göra allt material onaturligt. Även målaren ska göras mer reflekterande än den ommålade delen av metallen. Detta behövs för att skapa en kontrast mellan metallbasen och färgen - så metalldelarna ser mer realistiska ut.

Dessutom försöker jag vanligtvis att ändra ljusstyrkan mellan olika delar av materialet för att undvika känslan av att det hela består av en stor metalldel. Sådana variationer bör vara tillgängliga i alla texturer.

Sådana variationer bör vara tillgängliga i alla texturer

Du kan göra mycket med den glansiga konsistensen när det gäller metall. Jag gjorde färgen ljusare, så det ser mjukare ud än en grov metallyta. Alla de extrema delarna jag gjorde mörka, för att de måste vara mycket ojämna och grova. Du kan experimentera lite med denna textur.

Det finns många olika typer av metall, men stora väggsegment och plattor är vanligtvis mycket tråkiga, så i så fall måste du ofta arbeta med mörka glansiga texturer och halvljusreflekterande texturer. Men det är alltid intressant att tinker med olika ljusa detaljer för en blank textur (du behöver inte ens stämma med detaljerna i den reflekterande strukturen för att uppnå sådana variationer), eftersom det påverkar materialets totala effekt väsentligt.

Slutligen gjorde jag några stora beger på den normala kartan för att göra metalldelarna mer ojämna
Slutligen gjorde jag några stora beger på den normala kartan för att göra metalldelarna mer ojämna. För att göra detta måste du skapa ett nytt lager fyllt med svart eller vitt och dra på det några stora suddiga droppar i motsatt färg. Du kan också använda filtret "moln" (som finns i "Filter-> Render") och oskärpa resultatet. Glöm inte att du måste arbeta i 16-bitars färgläge (meny "Bild-> Läge-> 16 bitar / kanal") om du vill att gradienterna ska vara smidiga. När du är klar med detaljerna, kan du säkerhetskopiera för att konvertera bilden till 8 bitar - jämnheten av gradienterna kommer att förbli.

Här är alla fyra färdiga texturer för jämförelse:
Här är alla fyra färdiga texturer för jämförelse:

Använda texturer (med "DirectX Shader" -materialet i 3ds Max):

Använda texturer (med DirectX Shader -materialet i 3ds Max):

Förberedelse av metallmaterial i 3ds Max och Photoshop